Knowledge contest: competere in modo collaborativo


Dominio
Dominio 2: Valutazione dei bisogni di formazione e Dominio 6: Valutazione della formazione

Livello di difficoltà
Avanzato

Durata
3 sessioni di 1,5 ore ciascuna (2 sessioni per la preparazione dell'attività e l'altra per l'attività stessa)

Strumenti
Socrative

Risorse
  • Computer / dispositivo multi-touch.
  • Proiettore
  • Dispositivi mobili (forniti dagli studenti adulti)
  • Connessione internet
Breve descrizione

L’attività consiste nell’uso ricreativo di uno strumento informatico per organizzare test di conoscenza nella forma di quiz televisivo, raggruppando tutti gli studenti adulti in grandi gruppi.

Giustificazione

L’elemento ricreativo è un motivatore di grande importanza all’interno di una classe. In questo caso, porre domande in un formato insolito (programma TV), fa in modo che gli studenti vedano la valutazione come un compito divertente.  Questo è un modo innovativo per l’educatore di adulti, al fine di valutare il livello di apprendimento dei partecipanti sugli argomenti in questione. Inoltre, contribuisce anche a sviluppare facilmente le abilità degli studenti adulti attraverso la rappresentazione, la simulazione, le attività di ruolo e l’interazione con i loro compagni di corso. L’uso di nuove tecnologie aggiunge valore all’attività.

Cosa si impara
  • Progettare e creare un test di conoscenza con diversi formati di domande (vero / falso, scelta multipla e risposte brevi) e applicazione dello stesso ai diversi gruppi sotto forma di attività ricreativa, di natura cooperativa-competitiva.
  • Progettazione di test di conoscenza / domande orali basate su materiali autentici di diversa natura.
  • Importazione di altri test utili creati e resi disponibili da altri educatori.
  • Modifica e duplicazione dei questionari (per creare un nuovo test sulla base di un altro).
  • Condivisione dei test con altri professionisti.
  • Regolazione dei tempi di risposta (ritmo delle risposte impostate dal trainer / ritmo delle risposte impostate dagli studenti adulti).
  • Visualizzazione delle risposte in tempo reale e commento dei risultati.
  • Utilizzo dei dati per assegnare un voto ai partecipanti/gruppi.
  • Impostazione di un sistema di ricompensa per i vincitori.
Note e link allo strumento

https://www.socrative.com/

Descrizione dettagliata dell’attività di apprendimento

In questa attività verrà usata la piattaforma Socrative per progettare i test da applicare agli studenti adulti.

I test saranno basati su domande diverse (domande a risposta chiusa e aperte) e avranno diversi materiali di supporto (visivo, audiovisivo, ecc.). L’attività verrà svolta nel formato di un quiz televisivo, in cui tutti gli studenti adulti parteciperanno in un modo o nell’altro (diversi gruppi / gruppi e pubblico, che parteciperà tramite l’opzione “aiuto del pubblico”).

Le risposte saranno pubbliche e verrà aggiunta la possibilità di fare commenti / spiegare le risposte corrette.

L’educatore può utilizzare il proprio materiale e includere anche esercizi di altri professionisti della community di Socrative (che possono essere precedentemente modificati). Verranno combinati quiz rivolti ai partecipanti e agli educatori.

Passi
  1. Progettazione:
  • Contestualizzazione dell’attività.
  • Selezione del tipo di giochi che faranno parte della competizione.
  • Selezione e preparazione dei materiali di supporto necessari per la competizione (audiovisivi, pittorici, stampati, oggetti, ecc.), tenendo in considerazione gli obiettivi di valutazione che l’attività intende raggiungere.

2. Sviluppo del test

  • Progettazione del contenuto dei test, inclusi materiali e immagini di supporto quando possibile (le domande saranno poste sia oralmente sia in forma scritta).
  • Uso di test già esistenti, precedentemente creati dall’educatore per adulti o da altri utenti Socrative. E’ possibile utilizzare i materiali già presenti in modo totale o parziale, apportando le modifiche appropriate quando necessario.

3. Sviluppo del contest

  • Divisione del gruppo in team.
  • Spiegazione delle regole del gioco e risoluzione dei dubbi relativi all’attività stessa o allo strumento Socrative.
  • Inizio della competizione e realizzazione dei test.
  • Raccolta di risultati / voti per gruppi e relativa pubblicazione.
  • Assegnazione dei premi ai partecipanti, in base al sistema di ricompensa impostato.
  1. Riflessione e completamento:
  • Riflessione sullo sviluppo dell’attività e dei risultati (misurati in termini di apprendimento).
  • Condivisione del test con i membri della comunità di Socrative; l’educatore dovrà tenere a mente i risultati della valutazione per la pianificazione dei processi di insegnamento-apprendimento

 

Consigli e Trucchi
  • Utilizzare materiali autentici di diversa natura per lo sviluppo dei test: vari oggetti, articoli di giornali, cataloghi, diapositive, fotografie, canzoni, documentari, ecc. Il materiale con cui si lavora deve essere applicabile a una situazione di vita reale.
  • Creare due obiettivi principali: quello educativo, incentrato sulla valutazione delle conoscenze, e quello competitivo, incentrato sull’ottenere un premio, che, in questo caso, significa ottenere un voto più alto rispetto al resto dei team o piccoli premi aggiuntivi.
  • Esaminare i quiz caricati sulla piattaforma da altri educatori per adulti nel caso in cui sia possibile integrare i materiali (sezione Import Quiz).
  • Applicare un obiettivo chiaro all’attività, che gli studenti devono conoscere in modo da differenziare l’attività formativa da un semplice gioco (dedicare alcuni minuti a questa spiegazione).
  • Fornire un estratto dell’attività prima del suo inizio, in modo che gli studenti adulti familiarizzino con il formato (è possibile farlo utilizzando esempi di un vero quiz televisivo oppure un formato simile).
  • Ottenere un feedback da parte degli studenti adulti relativo ai risultati dell’attività e il raggiungimento o meno degli obiettivi prefissati.
  • Usufruire delle informazioni fornite per la pianificazione didattica (in realtà, questo è l’obiettivo finale dell’attività).
Sicurezza e identità digitale

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